Trebejo

Ayuda

Cómo se usa la aplicación y qué esperar de ella. Nada de esto es largo: si algo necesitase diez pasos, estaría mal hecho. Si lo que buscas son guías de un juego, están en Guías.

Antes de empezar

Trebejo no se instala. Se ejecuta y punto: no deja nada repartido por el sistema ni toca el registro. Para quitarlo, borras la carpeta.

Puede pedirte permisos de administrador. Leer la memoria de otro programa a veces no se puede hacer de otra forma, y si el juego va elevado, Trebejo también tiene que ir.

Y tu antivirus puede quejarse. Un programa que lee la memoria de otros hace lo mismo que haría un bicho; la diferencia está en qué hace con ella. Conviene saberlo antes de que salte el aviso y no después.

Enganchar un juego

  1. Abre Trebejo. En la columna de la izquierda están los juegos que tienen trainer.
  2. Arranca el juego y entra en la partida. En un menú principal no hay nada que tocar todavía.
  3. Vuelve a Trebejo y pulsa Conectar. Cuando la franja de arriba diga «Trainer enganchado», ya está.

La franja de arriba dice siempre en qué punto está, y es lo primero que hay que mirar cuando algo no va:

Los trucos

Hay cuatro formas, y se distinguen de un vistazo:

Apagar un interruptor no deshace la partida: el juego sigue por donde iba, solo deja de mantenerse ese valor. Si has puesto dinero a cien mil, cien mil se quedan.

Teclas rápidas

Cada truco puede llevar una. Se cambian pulsando la combinación que quieras, no escribiéndola: haz clic en la tecla que hay junto al nombre del truco y aprieta Ctrl+F1, por ejemplo.

Son globales, así que funcionan con el juego delante y sin salir de él. Si una combinación ya la usa el juego para algo, gana el juego: cámbiala por otra y no pierdas tiempo peleándote.

Anti-trampas

Antes de engancharse, Trebejo revisa el juego. Si encuentra un anti-trampas no sigue. Muchos juegos permiten arrancar sin él, normalmente con una opción en su propio lanzador o con un acceso directo aparte; cuando lo hayas hecho, vuelve a comprobarlo con el juego ya en marcha.

Esa comprobación no puede ser perfecta, así que conviene decirlo claro: Trebejo es para partidas de un jugador. En línea la decisión es tuya, y las consecuencias también.

Tu partida guardada

Los cambios viven en la memoria del juego mientras juegas. Trebejo no escribe en los archivos del juego ni en la partida guardada.

Cada cambio se anota antes de hacerse, así que si Trebejo se cierra de golpe, al volver sabe deshacerlo.

Lo que el juego decida guardar por su cuenta ya es cosa suya. La regla práctica es corta: si no quieres que quede, no guardes.

Cuando algo deja de responder

Casi siempre es que el juego se ha actualizado. Trebejo busca las cosas por lo que son y no por direcciones de memoria, así que una actualización no lo tira todo por tierra, pero de vez en cuando hay que repasar un trainer.

Mira primero si sigues enganchado, y prueba a reiniciar el juego. Si aun así no va, cuéntalo: un truco cuya descripción promete lo que no hace ya es un fallo que arreglar, y sin que alguien lo diga no se arregla.

Escribir un trainer

Los trainers que trae Trebejo son parte del trabajo y viajan dentro del programa. Lo que sí está a la vista es lo que importa cuando juegas: cada truco dice qué toca y por qué, antes de que lo enciendas.

Escribir uno pide averiguar cómo llama ese juego a sus cosas, y para eso Trebejo trae sus propias órdenes. Si conoces un juego a fondo, tienes media faena hecha.

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